Dal Virtual Worlds Conference di Los Angeles

Los Angeles è veramente una città particolare. Ne ha scritto molto bene Roo, con cui assieme anche ad altri amici sono stato a parlare al Virtual Worlds Conference. In particolare io della visione di WideTag di che cos’è il valore dell’Augmented Reality.

Ecco che cosa poi ne ho scritto su Nòva de Il Sole 24 Ore:

Ci vediamo nella realtà virtuale

Niente vive isolato, separato da altri, lontano, nel proprio mondo. Per definizione la vita ha bisogno di un ambiente favorevole per sostenere il proprio metabolismo, discende da una serie lunghissima di antenati, si confronta con i vincoli e le opportunità di un complesso sistema che lo circonda: la propria nicchia ecologica. Questo è vero anche in economia. Le invenzioni, gli investimenti che necessitano, le società che nascono per portarle a successo non possono essere isolate, non possono prescindere dal contesto economico con cui devono confrontarsi. Nello stesso tempo, non può non esserci in economia un elemento di novità che rappresenta il valore di un prodotto o un servizio. Non è facile capire qual è il giusto equilibrio dinamico tra novità e continuità e le persone che portano appassionatamente avanti le proprie idee e le proprie imprese per portare a successo trovano naturale confrontarsi tra di loro, organizzando quindi riunioni, meeting, conferenze,  e fiere. Si può addirittura valutare lo stato di salute di una direzione economica dalla effervescenza di queste iniziative specialistiche e di incontro con il pubblico. In base a questo criterio di analisi i Mondi Virtuali stanno sviluppandosi in modo robusto e vitale!

La Virtual Worlds Conference & Expo dal 3 al 4 settembre a Los Angeles, ha visto più di 100 speaker, oltre 40 società espositrici e oltre 1300 partecipanti, che insieme hanno avuto il modo di analizzare lo stato dell’arte nel campo di mondi virtuali. La conferenza è stata organizzata in presentazioni in sessione plenaria da parte di personaggi protagonisti del proprio campo e gruppi di discussione più specializzati, che guardavano in parallelo più a fondo nel merito di specifiche tracce. Queste tracce hanno anche caratterizzato le linee di interesse con cui i visitatori potevano organizzare la propria presenza alla conferenza: Kids, mondi virtuali per bambini e adolescenti; Hollywood, come l’industria del cinema e dell’intrattenimento più tradizionale usa i mondi virtuali; Enterprise, i vantaggi di queste tecnologie per le imprese; Future, le direzioni che i mondi virtuali prenderanno nel futuro; Technology & Results, una verifica dello stato della tecnologia e della sua adozione.

Lo spazio espositivo permetteva di incontrare direttamente le società che stanno realizzando gli strumenti per la creazione e la gestione dei mondi virtuali. Dai più noti Linden Lab produttore di Second Life, Forterra, There, Multiverse, ad altri che proponevano mondi 3D, oppure cosiddetti 2.5D realizzati in tecnologia Flash con visualizzazione assonometrica fissa. Nella prima metà del 2008 oltre 300 milioni di dollari sono stati investiti nelle società che si occupano di sviluppo di mondi virtuali, secondo la società Virtual Worlds Management che ha organizzato la manifestazione. La proliferazione dell’offerta quindi è naturale in questa fase di crescita dell’industria dei mondi online, ma deve essere attentamente valutata da chi cerca di trovare il giusto ritorno sugli investimenti che vengono effettuati.

Come qualche volta accade, anche in questa manifestazione mancava l’utilizzo della tecnologia stessa oggetto della conferenza… non era possibile seguirla in parallelo all’interno di un mondo online! Chris Sherman, responsabile di Virtual Worlds Management imputava questa mancanza a due fattori: la necessità di mantenersi neutrali rispetto alle piattaforme e la difficoltà di seguire come organizzazione simultaneamente le esigenze di due tipi di audience molto diversi, quello fisicamente presente e quello online. Deve ancora svilupparsi completamente la proposta delle conferenze all’interno dei mondi virtuali, anche se ci sono esempi positivi da cui partire. Metanomics, per esempio, coordinata da Robert Bloomfield della Cornell University, organizza incontri all’interno di Second Life che non si concentrano in un unico momento temporaneo, ma si svolgono nell’arco di diversi mesi, poche ore alla settimana, seguendo il percorso del tema delle imprese e dell’economia dei mondi virtuali. Anche in futuro con tutta probabilità l’indipendenza dal luogo e dal tempo sarà una delle caratteristiche fondamentali delle manifestazioni organizzate nei mondi virtuali.

Ad oggi la partecipazione simultanea a più mondi online, anche degli addetti ai lavori, oppure degli appassionati che vogliono essere sicuri di non perdersi le proposte più accattivanti del momento, non trova un supporto adeguato. La società londinese Myrl, fondata da Francesco D’Orazio, cerca di ovviare a questa mancanza, offrendo degli strumenti per la gestione di identità di avatar multiple, attraverso diversi mondi, con la possibilità di gestire in modo flessibile la partecipazione e la comunicazione in ognuno di questi.

Il futuro dei mondi online, che stanno passando oggi attraverso una delle fasi più difficili del ciclo di adozione delle tecnologie descritta dalla società di ricerca Gartner, riserva sviluppi sicuramente affascinanti, dove soluzioni più tradizionali come quelle del web si fonderanno organicamente con le tecniche di visualizzazione 3D, gli approcci interoperabili e open source troveranno il modo di superare l’isolamento dei mondi e dove le i dati e le informazioni che fluiscono dal mondo fisico troveranno una rappresentazione accattivante e utile.

Una quindicina di anni fa la manifestazione Windows World, organizzata per promuovere le soluzioni software progettate per le interfacce grafiche di Microsoft Windows, era talmente innovativa e di nicchia da doversi appoggiare negli USA come appendice ad una esposizione informatica più consolidata. In poco tempo icone e finestre, manipolate con il mouse sullo schermo, sono diventate talmente universali da non dover richiedere più una conferenza promozionale dedicata. E con i mondi virtuali accadrà lo stesso, quando, entrati nella vita quotidiana di tutti, non ricorderemo più come facevamo senza!

Perché serve avere l’avatar nell’intranet

Colin J. Parris

Vice President, Digital Convergence, IBM Research

All’inizio degli anni ‘90 sembrava che IBM potesse non farcela, che il cambiamento del mercato, l’affacciarsi di nuove esigenze e di nuove soluzioni fosse oltre la capacità di adattamento di questa grande società. Non solo non è andata così e IBM è sopravvissuta, ma oggi è in grado di inventare e sperimentare con grande fantasia e senso di meraviglia per il nuovo. IBM è stata una delle prime grandi società a credere e a investire in modo concreto nei mondi virtuali.

Oggi IBM utilizza i mondi online internamente, per addestramento del personale, riunioni, aggiornamenti, e comincia anche a sviluppare soluzioni a valore aggiunto che vedono un’integrazione precisa dei prodotti IBM, andando incontro alle esigenze della sua clientela. Al Virtual Worlds Conference sono stati fatti due annunci che Parris ha illustrato nel suo intervento.

I mondi virtuali possono essere utilizzati trasparentemente per collaborare alla creazione di documenti realizzati con Lotus Sametime, dove la soluzione di IBM gestisce l’ingresso nel mondo virtuale, il posizionamento dell’avatar, e l’importazione di contenuti da altre applicazioni, come per esempio Microsoft PowerPoint. La soluzione supporta mondi multipli, come Second Life, Forterra, OpenSim e ActiveWorlds.

Il secondo importante annuncio riguarda il lancio di un 3D Data Center che permette il monitoraggio remoto di un data center, con un’interfaccia estremamente intuitiva, proprio perché riprende all’interno del mondo immersivo la stessa disposizione e la forma del data center fisico. Implementato all’interno di OpenSim, il mondo open source compatibile con Second Life per cui IBM sta realizzando moduli di interoperabilità, il collegamento avviene in modo sicuro e protetto e può essere arricchito con la visualizzazione di parametri che rendono ancora più valida la soluzione, come per esempio il pericolo di surriscaldamento di un elemento con il cambiamento di colore, oppure l’intervento di un tecnico con un avatar d’avanti all’armadio da riparare.

Così gli attori vengono totalmente simulati

Jon Landau

Produttore vincitore di Oscar, Lightstorm Entertainment, Inc., Advisor, Multiverse

Nell’industria cinematografica coesistono in modo interessante gli approcci tradizionali attaccati alle soluzioni ben sperimentate, che resistono al nuovo, insieme al coraggio di provare innovativi sistemi che, con un certo non trascurabile grado di rischio, introducono nuove possibilità espressive nel mezzo artistico.

Jon Landau è un produttore vincitore del premio Oscar per il film Titanic, che da anni lavora assieme a James Cameron. In una conversazione alla Virtual Worlds Conference con Corey Bridges, cofondatore di Multiverse, Landau ha presentato un affascinante quadro su come con Cameron stanno facendo avanzare lo stato dell’arte nel cinema digitale.

Per Avatar, un film di fatascienza ambientato nel 2200, hanno addirittura aspettato oltre dieci anni, perché la tecnologia fosse pronta per quello che avevano in mente. Oggi, con l’uscita prevista per il 2009, il film è in fase avanzata di post-produzione ed è possibile descrivere i nuovi strumenti che vi sono stati utilizzati.

Contrariamente a quanto avviene ormai in quasti tutti i film che utilizzano effetti speciali e grafica generata al computer, l’immagine degli attori catturata dalle telecamere, all’interno del progetto di Avatar viene immersa direttamente e in tempo reale nella scena sintetica generata ad-hoc e quindi ripresa, inclusi tutti gli effetti di illuminazione da una telecamera virtuale sotto il controllo del regista.

Le possibilità di questa nuova tecnica sono tutte ancora da esplorare. Come Eisenstein ha introdotto al mondo i movimenti di camera che oggi diamo per scontati, superando le inquadrature fisse da teatro che caratterizzavano il cinema degli inizi, così la nuova cinematografia che utilizzerà in modo ancora più spinto scene o addirittura attori sintetici dovrà trovare chi la sappia sfruttare al meglio.

Landau e Cameron hanno il merito di saper aspettare e rischiare, ognuno nel momento giusto. Anche perché, come ha con convizione dichiarato Landau, l’adozione di queste tecniche sarà più una maratona che non un veloce sprint.

Più interattività anche nel raccontare le favole

Steve Parkis

Senior Vice President, Disney Online

La società Disney, attraverso la propria divisione interattiva, è una delle realtà che ha investito di più in soluzioni online interattive. Naturalmente si tratta di proposte che vanno ad un pubblico molto specifico, ai bambini che seguono le avventure dei personaggi creati o adattati da Disney al cinema o in televisione e che adesso vogliono fare altrettanto con il loro computer.

Abbiamo tutti esperienza della facilità con cui i bambini si mettono in gioco e familiarizzano con il computer. Per loro l’errore non è ancora percepito come un momento di fallimento o di punizione. I mondi interattivi delle favole e dei personaggi che li abitano rappresentano quindi un mezzo ancora più affascinante con cui confrontarsi.

Una delle direttrici più importanti secondo Parkis di tutte le proposte di Disney è la sicurezza per gli utilizzatori minori. Ci sono migliaia di persone che monitorano le conversazioni online nei mondi Disney, complementando gli sforzi degli algoritmi automatici, per garantire che l’esperienza dei bambini sia senza sorprese sgradite ai genitori e senza conseguenze legali per la Disney stessa!

Lo sviluppo dei siti web, e dei mondi online di Disney segue una logica precisa per lo sfruttamento migliore possibile del valore di brand dei personaggi creati. Quello ultimo, mostrato in anteprima al Virtual Worlds Conference, si basa su Cars, che attualmente è il brand di maggior valore per la società. Previsto per un lancio per il prossimo anno, il sito interattivo e il mondo online di Cars permetterà una gestione molto flessibile dei contenuti presenti online, con una facilità di utilizzo che in ogni caso non impedirà che anche i fan più piccoli di questa serie di personaggi Disney possano giocarci da subito.

Recentemente riorganizzata e con acquisizioni di studi di sviluppo e realizzazione che vanno dagli USA alla Cina, Disney Interactive sicuramente sarà una realtà costante nel futuro dei mondi virtuali per bambini e ragazzi.